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秒速赛车技巧:当电影界前辈开始做游戏:程

发表日期:2018-06-25 14:58文章编辑:admin浏览次数: 标签:    

  秒速赛车平台在日本游戏界,有着独特的制作人文化,日本游戏业的黄金20年里,出现过无数玩家们耳熟能详的制作人。从小岛秀夫、坂口博信到三上真司、板垣伴信,每一个主机玩家都能就着这些并不算好记的名字和你侃上几个小时。在电子游戏从科技发展中诞生的附加品向着“第九艺术”延伸的过程中,游戏制作者也从“车库里的个人爱好者“变成了大型团队的Leader。而到了如今,在大型的游戏项目中,游戏制作人需要做的事和电影导演也越来越像。

  另一方面,随着动作捕捉、脚本、编剧等工作在游戏制作的过程中越来越重要,我们在游戏制作过程中已经见到了越来越多与电影共通的地方。电子游戏这种独特的艺术表现形式或者说娱乐消费品,在越来越多的向着相对更加成熟的传统影视行业靠拢。但尽管如此,武术指导这个职位在游戏公司中也并不常见。事实上,在采访程小东老师之前,我对武术指导在游戏制作过程中承担的工作和责任还一头雾水。

  我是在今年的网易520现场见到程小东的,他穿着简单的格子衬衫和直筒牛仔裤,脸上带着和煦的笑容,看上去就像一个随处可见的,会拎着保温杯去菜市场买菜的邻家大叔。在那之前,我比大部分玩家要早上几天知道他成为《逆水寒》武术指导的事。但直到真正见面前,我其实都没想好这次采访要具体怎么进行。尽管采访过很多游戏人,但一对一采访程小东这样的“电影人”,对我来说却真的是第一次。

  程小东有很多身份,导演、演员、秒速赛车技巧:当电影界前辈开始做游戏:程小东和逆水寒的江湖路编剧、监制,当然,还有最重要的武术指导。但不管是哪个身份似乎都与游戏行业不太沾边,对他来说,担当游戏的武术指导,也是一个新鲜的工作。事实上,程小东也坦言,在最初接到《逆水寒》的工作时,他的第一反应是拒绝。他的助手说:“不要跟游戏合作,张家辉接了游戏合作现在非常后悔”。有“渣渣辉”的前例在,香港电影人对与游戏有关的合作都比较谨慎。幸运的是,经过了一些波折后,他最终亲眼看到了《逆水寒》的游戏演示,才决定接受邀请。

  和以往的国产游戏比起来,《逆水寒》确实有一些特殊性,它的制作时间之久,投入之大,都是国内少见的。在这个国内端游市场日薄西山的时间点上,《逆水寒》制作了足有6年时间。当然,这么长的研发周期带来的也是精打细磨的细节和国内无出其右的画面。如果你此前关注过这款武侠题材的MMORPG,应该会得到和我类似的感受。抛去其他内容先不谈,至少在画面质量、细节和场景动态丰富度上,《逆水寒》完全担得起3A的标签,尽管游戏官方并没有这么自称过。

  即使放在国外,用6年时间来制作一款游戏也并不多见。这一方面是因为网易给制作组留出了充足的资金和时间成本,另一方面,也是开发者有些“钻牛角尖”的制作方式。比如说,《逆水寒》此前测试时因为马屁动作不真实受到了一些玩家诟病,于是测试结束后,开发组“集资”买了匹马,还给这匹马进行了动作捕捉;再比如说,游戏中的四大名捕之一无情平时是乘坐轮椅的,于是他们真的按照原画和设定在现实中做出了这把木质的轮椅。大概也正是因为抱着这种心态,他们才向程小东发出了邀请。

  武术指导在电影的制作中是个特殊的工作,他相当于动作片、武侠片中的“编舞”,具有相当高的独立性和专业性。和许多人理解的不同,武术指导在电影中需要做的并非单纯设计武打动作。这是一个在武侠动作电影创作中,从剧本、导演、演员、现场环境等主客观条件出发,进行武打及动作场面的设计、训练、安排、调度、拍摄、剪辑等的艺术创作活动的重要职位。他既需要单纯设计符合电影逻辑和背景的打斗动作,也需要对整个打斗场景进行编排,还涉及到许多美学上的考量。其工作范畴涵盖了人体美、运动美,是一种“本质力量的再现”。单纯从功能上来讲,在电影表达体系中肩负着娱乐审美、塑造角色、叙述情节、传递思想、表达情感等功能。

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